loading . . . Rol y actualidad: jugar en medio del incendio de lo real Mientras jugamos, las bombas siguen cayendo, y el incendio no cesa. Jugamos en un contexto histórico determinado; el rol no se da en una suerte de fenómeno ideal _ahistórico_. Toda fantasía está históricamente situada y, aunque pueda trascenderla para cuestionarla e incluso superarla, no puede nacer en un vacío contextual.
El juego de rol _Blade Runner_ plantea dilemas morales y políticos.
**Jugar en tiempos de supremacismo**
Cuando jugamos, a nuestro alrededor están pasando cosas y nuestro juego está influido e influye en ellas. Aunque para jugar a rol se hace necesaria la suspensión de la realidad (o la entrada en otra realidad) la realidad sigue estando ahí.
El otro día en una partida de _Blade Runner_ _JdR_ de _Free League Publishing_ (puedes leer un artículo sobre el juego aquí) los personajes debían posicionarse en relación a un asesinato en el que estaban implicados supremacistas humanos (humanos que se consideran superiores a los replicantes y que piensan que estos deben ser expulsados de su sociedad… ¿os suena?) ¿Son los replicantes un problema? ¿Tienen los mismos derechos que los humanos? Como Blade Runner, me planteo si debo perseguir a todos los replicantes o debo hacer la vista gorda ante aquellos que tratan de huir buscando una vida mejor. Si son usados como mano de obra barata y reemplazable y son necesarios para los proyectos de la autodenominada humanidad, ¿no deberían considerarse parte de ella?
_Los Desposeídos_ de Ursula K Le Guin es ciencia ficción que obliga al lector a situarse políticamente.
**El poder político de la fantasía**
En una entrevista que le hice la dibujante de cómics Max me dijo que la fantasía era una forma muy válida de hablar de la realidad, añado que es una manera de posicionarse ante ella. Pensemos en _Los desposeídos_ de Ursula K Le Guin, novela en la que se usa la ficción para repensar (y criticar) la utopía. En el rol, este posicionamiento tiene un efecto psíquico que después repercute en las líneas de fuerza y los distintos polos de poder en los que estamos insertos. Como ya sabrás si me lees, suelo entender el poder desde una perspectiva foucaultiana: el poder no es algo fijo sino una fuerza que circula y que no puede ser poseída.
Por lo que un determinado posicionamiento en una partida de rol puede alterar la red de poderes y resistencias en las que todo individuo debe desenvolverse cuando se trata del hecho social; aunque sea de forma ínfima, en el psiquismo de los que juegan. Esta también es una idea de Foucault: no hay sociedad sin poder y no hay poder sin resistencia. Esto no significa, quizás, que posicionarse a favor de los replicantes en el rol te haga más de izquierdas en el mundo que habitas. Puede que te posiciones de forma opuesta a lo que harías si tuvieras que tomar esa decisión en “la realidad”, pero que esa perspectiva te ayude a comprender y a no abandonar la rabiosa necesidad de tomar cuidado del mundo.
**Juega y transforma la sociedad**
No es un secreto que las mecánicas de los _wargames_ y de _Dungeons & Dragons_ gustan especialmente a sectores reaccionarios (que no se entienda como un absoluto, por favor). Animar a la guerra y a la destrucción tiene un efecto psíquico y social concreto. Pero no podemos tomar únicamente el contenido como referencia, ya que más que aquello sobre lo que se juega es el _cómo_ se juega. Vivimos momentos de militarización y de autoritarismo. Por lo que rolear de forma más narrativa y colaborativa tiene unos efectos distintos que jugar sencillamente a matar orcos con el arma más grande que puedas obtener dirigido de forma rígida por un maestro de mazmorreo que lo controla todo.
La forma y el contenido van unidas. Cuando estoy en una mesa en la que el poder se reparte y los jugadores son pilares narrativos y el director un marco de referencia más que una autoridad indiscutible, en esa mesa hay una propuesta de sociedad y de psique. Cada mesa propone, tácitamente, una microfísica del poder y un laboratorio de alteridad. Como ya dije en un artículo anterior, entrar en los espacios del rol es adentrarse en el territorio de la alteridad.
El manual, los dados y la ficha dispuestos en la mesa.
**El impacto de la realidad contra las mesas**
La realidad impacta contra las mesas de juego como una masa de agua impacta contra la costa. En esa inmersión imposible de evitar los participantes se ven obligados a posicionarse y a habitar las contradicciones de su tiempo encarnándolas. Por ejemplo, viviendo el dilema moral de considerar al replicante como un igual o como un ser inferior. En esa tensión la psique puede resetearse y recomenzar el diálogo y la tensión con su tiempo separándose y volviendo a él. Caen los dados con su repiqueteo y la tensión recomienza.
Así pues el rol contribuye a la individuación y a la toma de distancia a través del posicionamiento concreto en un mundo otro. Las hojas de personaje están dispuestas en la mesa. Esa distancia entre el yo y el otro favorece la toma de conciencia y, por lo tanto, reduce el riesgo de volverse parte de la masa. Es más difícil ser arrastrado por lo irracional colectivo y quizás ese sea el primer paso para resistir: busca _una forma de vida propia y auténtica_ , en el sentido de desencajada del molde de pensamiento común. Convertirse en un individuo que se permite la transgresión y la subversión mientras abre el libro y aparece una imagen.
En _Blade Runner_ el jugador debe posicionarse ante dilemas parecidos a los que podemos encontrar en el mundo actual.
**El rol como bálsamo**
La actualidad, con su despiadada insistencia, trata de barrer todo lo que no sea ella misma. Lo actual tiene una tendencia totalizante que intenta excluir todo lo demás. Una psique gobernada por lo actual es una psique ansiosa de noticias que necesita actualizarse constantemente. Ante esa ansia de actualidad el rol actúa como bálsamo y terapia. Es verdad que se corre el riesgo de anestesiarse y huir de lo real. Imaginar cura. Y, como todo lo que cura, tiene sus riesgos. Entrar en una mesa de juego implica sustituir el ansia de presente (entendido como lo que se presenta de facto a través de los medios de comunicación y redes sociales) por el ansia de otro presente. Esa sustitución es un calmante imaginal que se opone al impacto emocional de lo actual e histórico dando espacio al individuo para el ejercicio de su reflexión. Como calmante puede ser simple vía de escape, y no hay nada malo en ello. Pero si conseguimos que la cura sea cuidado del mundo, la mesa puede llegar a ser una burbuja que juega a buscar lo impensado en medio del incendio del mundo para resistirlo.
Mientras caen los dados, la partida avanza y allá fuera siguen cayendo las bombas, se teje una micropolítica de la alteridad para enfrentarse al horror. O para enfrentarse a uno mismo. O para algo que todavía no se ha llegado a pensar.
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