loading . . . 7 años después: balance sobre la gamificación en bibliotecas Este 2025 se cumplen 7 años de la publicación de mi libro _Gamificación en bibliotecas. El juego como inspiración y _aunque llevaba tiempo queriendo hacer balance, ha sido el Consejo de Cooperación Bibliotecaria (CCB) quien me ha dado la oportunidad de hacerlo a través de una entrevista para el artículo _**Tendencias en innovación bibliotecaria: la gamificación**._
Hoy, sin renunciar a lo recorrido, prefiero sustituir esas palabras tan ligadas a la novedad —innovación, gamificación— por otras como tradición y juego. Quizá tenga que ver con el verano, con el ritmo más lento, o con las lecturas de no ficción que me acompañan, más conectadas con lo real. En este volver a lo básico, el juego aparece como forma de estar conectada con otras personas, estar presente, (o perderse para volver con más claridad), … al fin y al cabo lo que las lecturas y las bibliotecas significan para mí.
Antes de hacer balance me parece fundamental diferenciar entre los distintos enfoques en los que el juego puede estar presente en una biblioteca:
1. **Juegos en la biblioteca** : Muchas bibliotecas ofrecen colecciones de juegos de mesa o videojuegos para su préstamo o disfrute en sala. Esto no es gamificación, sino la inclusión del juego como producto cultural.
2. **Uso del juego como vehículo de aprendizaje** : Aquí se emplean juegos o dinámicas lúdicas para enseñar conceptos, desarrollar habilidades o incentivar la lectura. Este enfoque, es el del ABJ (Aprendizaje Basado en Juego).
3. **Gamificación** : Se trata de diseñar experiencias en las que las personas interactúan con la biblioteca de manera continua y significativa, estableciendo vínculos a través de un sistema gamificado estructurado a medio o largo plazo.
### Entrevista CCBiblio: Pasados 7 años desde la publicación, según su opinión, **¿cómo considera que ha evolucionado la gamificación en bibliotecas?**
En lo que ha implantación se refiere la gamificación no ha avanzado tanto como podría pensarse. Para plantear un proyecto ludificado (el término ludificación fue incorporado al Diccionario de la RAE en 2021) de forma profunda y significativa requiere tiempo, recursos económicos y perfiles especializados en diseño de juegos o ilustración, no siempre disponibles en el contexto bibliotecario.
En cambio, todo lo relacionado con la actitud lúdica, ya practicada por el personal de las bibliotecas para atraer a sus espacios, ha evolucionado y adquirido una nueva dimensión gracias a la base teórica y de análisis del poder del juego, entendiendo cómo funcionan las mecánicas que utiliza, y comprendiendo como moviliza emociones, comportamientos y vínculos.
A lo largo de estos años he comprobado que sin haber jugado y diseñado experiencias de juego previamente (y con los recursos apropiados) es muy difícil poner en marcha proyectos gamificados sostenibles a medio o largo plazo, que son los que pueden provocar un cambio de comportamiento de las personas.
Por eso, en _Competencias mediáticas e informacionales: Juego y aprendo_ (Campal, Felicidad y Ordás García, Ana; 2021), quise volver a lo esencial: los juegos de mesa como herramienta de aprendizaje y conexión. Son accesibles, versátiles y permiten construir, desde la base, experiencias que sorprenden, divierten y enriquecen los servicios bibliotecarios tradicionales.
### **¿Está sirviendo para acercar a mayor número de personas e implicarlas en las actividades de la biblioteca?**
Para contestar objetivamente a esta pregunta haría falta contar con más proyectos y con resultados de evaluación de impacto. Aun así, puedo poner un ejemplo en el ámbito de la promoción de la lectura, que es donde más se ha aplicado la gamificación en bibliotecas. La Biblioteca Municipal Vega La Camocha (Gijón) puso en marcha en el curso 2018-2019 un reto lector ambientado en el universo de Harry Potter, con 228 participantes y **un 36% de incremento en los préstamos durante el curso escolar. Este tipo de resultados demuestran que puede generar impacto real.**
También existen experiencias más breves, como _El coleccionista y los devoradores de libros_, desarrollada junto a A la luz de una bombilla para dar a conocer eBiblio en las bibliotecas de la Comunidad de Madrid, que integran elementos de juego y narrativa, y que tienen una evaluación muy positiva por parte de quienes participan. Aunque se diseñan más como proyectos de Aprendizaje Basado en Juego (ABJ) pueden ser el primer paso para el desarrollo de proyectos gamificados más ambiciosos y sostenidos en el tiempo.
### **¿Qué impacto tienen las actividades de gamificación sobre los servicios clásicos de la biblioteca?**
Medir el impacto sigue siendo la asignatura pendiente de las actividades “lúdicas” que se realizan en las bibliotecas. Aunque en algunos casos se puede medir indirectamente, por ejemplo, en el aumento de visitas o préstamos, lo más evidente es el cambio en la percepción de la biblioteca como un espacio más dinámico y participativo.
Lo que sí creo que aporta una mirada lúdica en el diseño de servicios es **no perder de vista las emociones que queremos que sientan las personas con la experiencia de uso de la biblioteca**. Algunas aplicaciones gamificadas posibles, más allá de la promoción de la lectura, podrían ser:
* En la acogida de personas que se acerquen a una biblioteca. Diseñar una experiencia gamificada que facilite el descubrimiento de los espacios y servicios de la biblioteca o red de bibliotecas, promoviendo la exploración y el sentimiento de pertenencia.
* Hacer del cambio de carné de infantil/juvenil, como un tránsito lúdico, con elementos narrativos y propuestas participativas continuadas en ese año, que refuercen su vínculo con la biblioteca en un momento clave, evitando así el abandono en edades críticas.
* Incorporar a los servicios de préstamo y devolución elementos lúdicos que permitan mostrarnos la evolución como usuarias y nos otorguen un rol participativo a medida que ganamos experiencia en el uso de la biblioteca
La gamificación puede ser una herramienta para contribuir a mejorar la experiencia de los servicios clásicos y reforzar el vínculo emocional con la biblioteca, pero no es una fórmula mágica ni la única vía para implicar a las personas. **El cambio también se logra con un trato cercano, humano y consciente del valor de cada interacción.**
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Más en: _Más allá de los puntos: una receta para la gamificación significativa_
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