loading . . . Lâempreinte carbone du jeu vidĂ©o Une Ă©tude rĂ©alisĂ©e par Greenly, une entreprise spĂ©cialisĂ©e dans la comptabilitĂ© carbone, et dĂ©voilĂ©e fin octobre dresse un nouvel Ă©tat des lieux de lâimpact climatique du jeu vidĂ©o. Ce loisir, dont la popularitĂ© ne se dĂ©ment pas, est pratiquĂ© Ă des degrĂ©s divers par 3,32 milliards de personnes dans le monde. Les Ă©missions annuelles liĂ©es au jeu vidĂ©o dans le monde sont comparables Ă celle dâun pays comme lâItalie ou la France. Le jeu sur smartphone, le plus populaire avec 2,9 milliards dâadeptes au quotidien, Ă©met 58 millions de tonnes de CO2e/an, soit les Ă©missions annuelles de la GrĂšce. Le jeu sur ordinateur a sĂ©duit 1,86 milliard de personnes, il reprĂ©sente 277,14 millions tCO2e/an. Les 90 millions de joueurs sur console ont quant Ă eux des Ă©missions « estimĂ©es Ă 6,48 millions tCO2e/an. »
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