もんしょ
@monsho1977.bsky.social
📤 55
📥 11
📝 7
シェーダがチョットできるクライマー🧗♂️
UEでMaterialExpressionを追加すること自体は難しくないが、生成可能なコードはMaterialCompilerで実装されているものか、Customノードで実装可能なものに限られる どちらでも不可能なコードは結局MaterialCompilerをいじるしかない 結局エンジン改造に踏み切っちゃうのよなぁ…
over 1 year ago
0
1
0
InstaMATのAtom Graphでループ処理を行う方法と、それで作ったSNNフィルタを公開しました。
#InstaMAT
monsho.hatenablog.com/entry/2024/0...
loading . . .
Atom Graphで画像処理をしてみる - もんしょの巣穴ブログ Ver2.0
前回紹介したnPass Element GraphはSubstance 3D Designerで言うところのFX-Mapのようなものでした。 個人的にはFX-Mapよりわかりやすくて好きです。 さて、SDにおける特殊なノードといえば、FX-MapとPixel Processorではないかと思います。 今回はInstaMATの中でPixel Processorに相当するAtom Graphを紹介しま...
https://monsho.hatenablog.com/entry/2024/03/10/152301
almost 2 years ago
0
1
0
InstaMAT事始め
monsho.hatenablog.com/entry/2024/0...
loading . . .
InstaMAT事始め - もんしょの巣穴ブログ Ver2.0
現在のCG業界では物理ベースレンダリング(PBR)が主流となり、そのためのテクスチャを編集するツールとしてSubstance 3D製品が大きなシェアを持つようになりました。 Photoshopのような画像編集ソフトでは複数の関連する画像を編集しづらく、また、実際の3Dオブジェクトをチェックしながら編集することが難しいです。 Substance 3D製品はその点、Substance 3D Paint...
https://monsho.hatenablog.com/entry/2024/03/02/191356
almost 2 years ago
0
2
0
今年のGDCはスパイダーマン2、ALAN WAKE 2、Snowdropエンジンがアツい感じ
almost 2 years ago
1
3
0
GDCで気になってるセッション ジェネリックNaniteかな?
schedule.gdconf.com/session/maxi...
loading . . .
Maximizing Graphics Performance with Flexible Virtualized Geometry (Presented by VIRTUOS)
Thursday March 21 2:00pm - 2:30pm - A technical walkthrough on the development of a virtualized geometry technology that can be integrated with any game...
https://schedule.gdconf.com/session/maximizing-graphics-performance-with-flexible-virtualized-geometry-presented-by-virtuos/902887
almost 2 years ago
0
3
5
DirectXの話を更新しました、というテスト投稿
sites.google.com/site/monshon...
loading . . .
もんしょの巣穴 - DirectXの話 第193回
頂点バッファのエンコード・デコード 24/02/07 up
https://sites.google.com/site/monshonosuana/directx%E3%81%AE%E8%A9%B1/directx%E3%81%AE%E8%A9%B1-%E7%AC%AC193%E5%9B%9E
almost 2 years ago
0
4
3
記念パピコ
almost 2 years ago
0
3
0
you reached the end!!
feeds!
log in