loading . . . Chat GTP als Brettspielautor? Ryan Dancey, war bis vergangenen Mittwoch der âChief Operating officerâ bei Alderac Entertainment Group(AEG). Auf Linkedln, der Selbsthilfeseite fĂźr Manager, die sich gegenseitig erzählen wollen, wie toll sie sind und wie wenig ihre Untergebenen/KundInnen sie zu schätzen wissen, hatte Dancey einen Post abgesetzt (_Link zu einem_ Foto _vom Post, denn ich verlinke Linkedln nicht)_ , bei dem er erklärt, dass er fest davon Ăźberzeugt ist, dass AI (bzw die LLMs die man meistens mit AIs bezeichnet) in wenigen Jahren so hilfreich sein werden, wie jede/r Angestellte:in:
â(âŚ) Now itâs useful, but in limited cases. In a year or two it will be as useful as any new hire. A year or two after that, it will be used useful as an experienced employee. And any field. For a few dollars day in cost.
15 years ago the best humans could be any computer playing chess. 10 years ago a human checking the work of the best chest plan computer could be the best human. Today the best humans cannot beat a chess playing computer. This is what is happening with AI except the timeframe is months not years.
I have zero reason to believe that AI couldnât come up with _tiny towns_ or _flip seven_ or _cubitos_. I can prompt any of several AIâs right now and get ideas for games as good as those. The gaming industry doesnât exist because humans create otherwise unobtainable ideas it exists because many many previous games exist feed into the minds of designers who produce new variance of those themes. People then apply risk. Against those ideas to see if thereâs a product market fit. Sometimes there is, and sometimes thereâs not. In fact, much more often than not. Extremely occasionally quotes twice in my lifetime (_D &D_ and _magic the gathering_) a human has produced an all new form of gaming entertainment. Those moments are so rare and incandescent that they echo across decades.
Game publishing isnât an industry of unique special ideas. Itâs an industry about execution, marketing, and attention to detail. All things AIs are great at. (âŚ)â
_(Jetzt ist AI nĂźtzlich, aber nur in begrenzten Fällen. In ein oder zwei Jahren werden sie so nĂźtzlich sein wie jede neue Arbeitskraft. Ein oder zwei Jahre danach wird AI so nĂźtzlich sein wie eine erfahrene Mitarbeiterin oder ein erfahrener Mitarbeiter. Und das in jedem Bereich, fĂźr lediglich paar Dollar pro Tag Vor 15 Jahren konnte die besten SchachgroĂmeister jeden Schachcomputer schlagen. Vor 10 Jahren konnte ein Mensch, der die ZĂźge des besten Schachcomputers ĂźberprĂźfte, der beste menschliche Spieler sein. Heute kĂśnnen die besten Menschen keinen Schachcomputer mehr besiegen. Genau das passiert gerade mit KI â nur dass der Zeitrahmen Monate statt Jahre beträgt.Ich habe keinerlei Grund zu glauben, dass KI nicht auf Spiele wie Tiny Towns, Flip 7 oder Cubitos kommen kĂśnnte. Ich kann mehrere KIs schon jetzt entsprechend prompten und erhalte Spielideen, die genauso gut sind wie diese. Die Spieleindustrie existiert nicht, weil Menschen vĂśllig neuartige, sonst unerreichbare Ideen erschaffen, sondern weil sehr viele frĂźhere Spiele existieren, die die Gedanken von Designerinnen und Designern speisen, die neue Variationen dieser Themen hervorbringen. Danach wenden Menschen Risikokapital auf diese Ideen an, um zu sehen, ob es einen Product-Market-Fit gibt. Manchmal gibt es ihn, meistens jedoch nicht. Sehr selten â vielleicht zweimal in meinem Leben (D &D_ _und Magic: The Gathering) â hat ein Mensch eine vĂśllig neue Form von Spielunterhaltung geschaffen. Diese Momente sind so selten und so leuchtend, dass sie Ăźber Jahrzehnte hinweg nachhallen. Die Spieleindustrie ist kein Wirtschaftszweig einzigartiger Ideen. Es ist ein Wirtschaftszweig, bei der Ausarbeitunf, Marketing und ein Auge fĂźr Details zentral ist. Alles Stärken einer AI._)
Als erstes muss man es natĂźrlich erst einmal schaffen, sowohl die Leistung der hauseigenen (!) Autoren, als auch das Redaktionsteam, dass die Spiele gescoutet und bearbeitet hat, herabzuwĂźrdigen als auch den eigenen Kunden zu unterstellen, sie wĂźrden grundsätzlich _alles_ spielen, so lange das Marketing stimmt. Darauf mĂśchte ich hier nicht eingehen, auch wenn es sicher SpaĂ machen wĂźrde. Dann scheinen natĂźrlich einige Missverständnisse durch; So ist der Vergleich der Spielstärke eines Schachcomputers mit kreativer Arbeit doch sehr gewagt (und auch auf der Ebene der Informatik falsch â Schachcomputer sind eben keine LLMs und funktionieren ganz anders). Mal ganz davon abgesehen, dass das letzte menschlich erfolgreiche Duell zwischen Computer und SchachgroĂmeister 1997 war, nicht 2010. Auch kĂśnnte ich darauf eingehen, dass neben Rollenspielen und TCG noch andere Spielegattungen entstanden sind: _Escape Games_ sind sicherlich eine neue Kategorie und wenn TCG neu sind, warum nicht Legacy Games? Und was ist mit Social Deduction? Je nach dem wie fein man vorgehet wĂźrde ich auch Kooperative Spiele, Mehrheitenspiele oder Deckbau zählen wollen. Was ist mit Hybriden wie _Boss Fighters QR_? Doch diese Ăberlegungen gehen am Kern vorbei: Ich mĂśchte mich einmal mit der Frage befassen: _Werden Spieleautor:innen ĂźberflĂźssig_?
_Kann das AI?_
NatĂźrlich wird es immer Leute geben, die Spiele entwickeln, wie jede kĂźnstlerische Tätigkeit macht das schlicht SpaĂ. Und moralisch ist es zudem auch mindestens fragwĂźrdig Kreative ersetzen zu wollen. Kulturell sowieso, wie ich bereits hier schrieb. Doch versucht man es mal mit einer psychopatischen Management-Brille den unemotionalen Logik-Blick auf Danceys These zu werfen⌠fällt auf, dass der Mann neben allen anderen auch schlicht keine Ahnung hat.
Als erstes picke ich mir mal diese Aussage ganz konkret heraus: âI can prompt any of several AIâs right now and get ideas for games as good as those.â Er spricht hier ganz explizit von âIdeeâ und dadurch ist der Satz vermutlich nicht einmal falsch, je nachdem wie komplex die âIdeeâ ausgearbeitet sein soll. Ich habe das hier schon häufiger geschrieben, aber Ideen an sich sind praktisch wertlos. Eine Idee an sich kann sein: âEin Kartenspiel, bei dem man sich immer entscheiden muss, ob man weiter aufdeckt oder nicht. Wenn man zu viele gleiche Karten aufdeckt ist man raus, sonst zählen viele aufgedeckte karten viele Punkteâ. Das ist durchaus eine Idee, die ein LLM anbieten kĂśnnte. Ob daraus _Flip 7_ entsteht, ist keinesfalls sicher. Im Gegenteil: Es gibt Hunderte von Spielen, die aus dieser Idee herausgeschält werden kĂśnnten. Und wir reden hier von einer relativ konkreten, Ăźberschaubaren Idee. Die eigentliche Arbeit beginnt an dieser Stelle erst. NatĂźrlich kĂśnnen LLGs als Inspiration fĂźr Spielideen dienen. Nur ist Ideenmangel nun nicht das Problem in der Spielebranche. Ideen haben wir genug; Ich habe Hunderte von Ideen. in meiner âIdeendateiâ. Wer will, kann gerne eine paar davon abhaben. Spielideen statt von Spieleschaffenden von LLMs zu erzeugen ist so ,als wĂźrde man BohrtĂźrme bauen, um nach Salzwasser bohren.
Nun, wurde Danceys nach seinem Posts von AEG gegangen und schrieb danach, dass er _natĂźrlich_ nur von âIdeeâ sprach und dass _natĂźrlich_ nur die Autor:innen aus der Idee ein tolles Spiel machen kĂśnnten und dass er _natĂźrlich_ nicht glaubt, dass LLMs Spieleautor;innen ersetzen werden. Was dann der ganze Punkt des letzten zitierten Absatzes oben ist, erklärte er allerdings ebenso wenig, wieso er nichts von der tollen Entwicklungsarbeit geschrieben hat, wenn er die mitmeinte.
Doch was, wenn man Danceys Worte einfach mal so interpretiert, dass LLM in Zukunft _fertig ausgearbeitete Spiele_ auf Zuruf produziert? Hier muss man keine wilden Prognosen wagen: Es wurde bereits ein KI-Spiel verÜffentlicht (Yavalath), eine spezielle KI hat _Magic_ Karten entworfen und am Ende des Tages gibt es auch Erfahrungen mit anderen Medien, insbesondere mit Bßchern. Die Ergebnisse sind klar: Man muss sich keine Sorgen machen (oder Hoffnungen, falls man zufällig _Chief Operating officer_ ist) :
Die AI hinter _Yavalath_ wurde speziell auf Spiele des Genres trainiert. Die AI hat dann zahlreiche Spiele des Genres entwickelt. Cameron Browne, der das Programm hinter _Yavalath_ im Rahmen seiner Doktorarbeit entwickelte hat sich das interessanteste herausgesucht. Die meisten der dargebotenen Spiele waren nämlich entweder nicht sehr interessant (nur kleine Abweichungen gegenĂźber _Gomuku_) oder funktionierten nicht richtig (z.B. weil eine Seite eine offensichtliche Gewinnstrategie hat). Ăhnliches lässt sich Ăźber AI-generierte Magic-Karten sagen: Da waren interessante dabei, aber auch einige sinnlose (_Tappe 3 Wasser, und erhalte 3 Wasser_) oder Ăźberstarke (_Wirf deine Handkarten ab, dein Gegner verliert Lebenspunkte in der HĂśhe der Karten deines Ablagestapels_) oder Karten, die einfach nur verwirrend waren oder bei der Spielzustände aufgerufen wurden, die es nicht gab oder keine Auswirkungen hatten. Da bedeutet: Selbst wenn AEG in Zukunft beschlieĂt, nur noch Spiele zu machen, die andere Spiele remixen (weil es anscheinend keine Grauzone zwischen âNeues Spielgenreâ und âDasselbe in GrĂźnâ gibt), mĂźssen die ausgearbeiteten Konzepte der KI immer noch von Menschen ĂźberprĂźft und getestet werden. An der Redaktionsarbeit wird sich also nicht viel ändern, auĂer dass dank KI alle Spiele gänzlich ungetestet sind. Halluzinationen (die mit wachsendem Datensatz insgesamt Ăźbrigens eher zunehmen) mĂźssen ebenso rausgefiltert werden, wie nicht funktionierende Spiele, Plagiate von bestehenden Spielen, Kleine Varianten von bestehenden Spielen oder Spiele mit offensichtlichen Gewinnstrategien oder oder oder. Wohlgemerkt: 90% der Spiele wĂźrde ein Mensch wahrscheinlich gar nicht erst angeboten haben. Die Arbeit im Verlag wĂźrde also **zu** nehmen. Ob die zusätzliche Arbeitszeit nun mehr oder weniger kostet als das (Ăźberschaubare) Autorenhonorar kann ich nicht beurteilen â es gibt aber durchaus einen Grund, warum nur wenig Verlage Spiele intern entwickeln. Es ist ja nicht so, dass wir Autor:innen irgendein Monopol hätten. Selbst wenn man meint, dass unsere kreativen Leistungen im Schnitt nicht allzu hoch wären, nehmen wir dem Verlag eine Menge Arbeit durch Vorauswahl, Testrunden, Optimierung etc. ab.
Nun implizierten Danceys Worte auch, dass die Redaktionsarbeit ebenso wegfallen kĂśnnte, weil die KI ja so ein gutes Auge fĂźr Details hat. Nun kenne ich selbst unter KI-BefĂźrwortern niemand, der das bestätigen wĂźrde. Ende letzten Jahres ist Chat GTP daran gescheitert, die Regeln von (ausgerechnet!)_Flip 7_ zusammenzufassen (Die âKurzregelnâ wurden von der englischen Asmodeeseite wieder gelĂśscht, sind aber hier noch zur heiteren Selbst-Belustigung auffindbar). Die Fehler in AI-Graphiken sind wohldokumentiert. Und auch meine SchĂźlerinnen und SchĂźler stellen immer mal wieder fest, dass zwar grĂśĂere Halluzinationen seltener geworden sind, aber gerade die Details ungenau oder falsch sind (zum Beispiel, dass die Deutschen Truppen auf dem Weg nach Frankreich die Alpen Ăźberquerten. Oder dass der letzte Sieg eines SchachgroĂmeisters gegen einen Schachcomputer schlappe 15 Jahre her ist). LLMs sind auch gar nicht fĂźr Faktenwissen gemacht, sie kĂśnnen dieses nur aus anderen Quellen wiedergeben. Vor allem aber ist die Frage: Wie soll eine KI wissen, wo der Schwerpunkt eines Spieles liegt, wie es sich anfĂźhlt, welches Thema passen wĂźrde und wo die Graphik welche Schwerpunkte setzen kann? Das geht eben nicht konkret, die LLMs kĂśnnen nur andere LĂśsungen auf das konkrete Produkt Ăźbertragen. Wenn nicht gerade alle Spiele exakt gleich aussehen sollen, ist eine AI schlicht nicht geeignet die Spieleentwicklung zu Ăźbernehmen.
_Auf Knopfdruck BĂźcher herstellen â sogar als App. Wer kann dazu schon nein sagen?_
Und das kann nicht Ăźberraschen: Der Goldrausch bei _ebooks_ hielt genau 23 Mikrosekunden: Es ist kein Problem eine Masse an (e-)BĂźchern herzustellen. Nur will die niemand lesen, geschweige denn Geld dafĂźr bezahlen. Dabei ist es egal ob linksgrĂźne Snobs oder Technologieverliebte Trumpisten: Niemand, wirklich _niemand_ gibt Geld fĂźr AI-BĂźcher aus. Warum? Weil diese selbst wenn sie noch menschlich bearbeitet wurden, eben nur Varianten voneinander sind. Selbst wenn die offensichtlichen Probleme wie fehlende Stringenz in der Handlung oder Tonalität irgendwann in den Griff zu bekommen wären (was eher unwahrscheinlich ist, dafĂźr sind die LLS ja nicht ausgelegt), sind sie eben nur Varianten voneinander, Remixe ohne âSeeleâ, die nicht ansprechen, eben weil der Menschliche Faktor und eben jenes Auge fĂźr Details _fehlt_ â Das Auge, dass sieht, was menschlich ist. Ein partzipatorisches Medium wie âBrettspieleâ wird da potentiell noch mehr leiden. Spieleverlage schreiben immer Ăźber die zahlreichen Uno- MĂDN- und Monopoly-Varianten, die von Nichtspielenden eingereicht werden. Nun, das ist das Level, was auch von Chat GTP erreicht wird, wenn sich die LLMs vermutlich auch an moderneren Spielen orientieren. Ich bin dennoch sehr skeptisch, dass sich AI-Spiele besser verkaufen als AI-BĂźcher, genau aus den genannten GrĂźnden. Selbst die beste Kopie erklärt nicht, warum ich nicht einfach das Original kaufen sollte.
Und noch ein Aspekt ist kritisch, auf den Suzanne Sheldon hingewiesen hat: Aussagen wie die von Darcey werten nicht nur Autorenarbeit ab, es säht auch Zweifel, ob man AEG mit Prototypen vertrauen kann: âChat GTP: Lies die Regeln und mache ein Spiel mit Thema X, basierend auf ähnlichen Mechanismen.â Wenn ein Verlag Autor:innenarbeit sowieso einspart, wenn der Ruf also erst ruiniert ist, plagiiert es sich ganz ungeniert. Die ewige Angst, dass ein Verlag die eigene Spielidee âklautâ, kĂśnnte sich hier tatsächlich mal verwirklichen.
Ryan Dancey wollte wahrscheinlich erzählen, wie toll LLGs sind und wieviel Geld ein Spieleverlag machen kann, wenn man diese einsetzt. Gezeigt hat er vor allem, dass er Menschen nicht fßr wichtig erachtet. Das ist seine Sache, auch wenn sein Arbeitgeber da wiedersprach und bereits am Donnerstag entsprechend reagierte. Darcey hat aber auch gezeigt, dass er weder weià wie LLGs funktionieren, noch wie ein Spieleverlag arbeitet, noch wie der Markt funktioniert, noch was Spiele unterscheidet oder ausmacht, noch _was_ ein Spieleschaffender eigentlich tut oder _warum_. Oder _Wie_. Und darßber hinaus hat er ein sehr zynisches Weltbild bezßglich Kunst und Kultur offen gelegt. AEG hatte im Prinzip keine andere Wahl, als ihn zu entlassen.
ciao
peer
P.S.: Es passte nirgendwo so richtig hin, aber Dacey ist bereits in der Vergangenheit durch sexistische Aussagen aufgefallen und musste bei GAMA vom Vorstand zurĂźcktreten, weil er vor seiner Wahl auf private Emailkorrespondenzen der anderen Vorstandsmitglieder zugegriffen hat.
* Ăber
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Peer Sylvester
Begann seine Spielerkarriere recht frĂźh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: âprofessioneller Schachspielerâ. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer fĂźr Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen verĂśffentlicht.
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